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【游戏行业科普 · 二】工作内容和部门岗位:研发一款游戏具体需要做什么,需要哪些人(游戏行业有哪些工作)
本文是【游鲨】游戏行业科普系列文章第二篇,主要介绍研发一款游戏具体需要做什么,需要哪些人;有哪些组织架构形式;职业发展和待遇。
上篇文章:【游戏行业科普 · 一】游戏是怎么做出来,怎么卖出去的
我想做游戏,请问xx专业可以么?这是游鲨经常收到的咨询。
看过上篇文章,应该能知道“做游戏”是个系统工程,环节多,流程复杂,需要多个“工种”共同配合才能完成。在考虑xx专业能不能做游戏之前,先要知道“做游戏”需要做哪些事情。

大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。
策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);
美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);
程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。
此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。
游戏完成上线后,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作(部分职能前期就需要介入)。
整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管关系。

一、工作内容和部门岗位
1、策划

1)文案模块:
游戏文化内核相关设计分工方向:世界观、剧情、叙事、导演、IP…具体岗位:文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划…2)数值模块:
游戏内数值体系设计分工方向:经济体系、成长线、战斗数值、商业化…具体岗位:数值策划、商业化策划…3)系统模块:
游戏系统框架、玩法逻辑等分工方向:基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导…具体岗位:系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划…4)战斗/关卡模块:
游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计分工方向:角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题…具体岗位:战斗策划、关卡策划、3C策划…5)技术模块:
策划管线开发维护分工方向:策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估…具体岗位:技术策划(TD)2、美术表现

1)概念/原画(2D) :
游戏美术概念设定、原画设计分工方向:场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…)具体岗位:角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师…2)3D :
游戏场景、角色的建模分工方向:场景、角色具体岗位:3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术…3)动画:
角色在游戏中的行为动作与表情表演分工方向:绑定蒙皮、动捕具体岗位:动画设计师、3D动作设计师…4)特效:
为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现分工方向:角色、场景、UI特效具体岗位:特效设计师…5)交互:
提升用户操作的逻辑和视觉体验分工方向:视觉UI/GUI、动效VX具体岗位:UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师…6)美宣:
游戏对外展示宣传图片设计分工方向:KV、场景、立绘、海报具体岗位:美宣设计师…7)音频:
游戏音乐、音效、语言设计分工方向:音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频…具体岗位:音频设计师、技术音频设计师8)技术美术:
为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率分工方向:美术向、技术向具体岗位:技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向…)3、技术开发

1)客户端(/引擎):
游戏逻辑(系统、玩法、规则)、图形表现(美术)的实现和性能优化分工方向:gameplay规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI…图形渲染渲染、光照、材质、贴图…物理模拟刚体、流体、粒子、破碎…动画特效动画、特效…音频音乐、音效......性能优化性能、内存、包体…工具链策划编辑器、引擎编辑器…具体岗位:客户端开发工程师、图形开发工程师、引擎开发工程师、音频程序员、技术美术、工具开发工程师…2)服务器:
游戏服务器架构设计优化分工方向:服务器架构:账号、连接、游戏、日志…同步:物理、动画…优化:网络、并发、负载…数据:数据仓库、数据开发…具体岗位:服务器开发工程师、数据开发工程师…3)运维:
游戏运行环境维护分工方向:业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全…具体岗位:游戏运维工程师4、质量保障
游戏功能和性能测试,确保游戏正常运行分工方向:功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具…具体岗位:游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师…5、项目管理
协助研发、发行制作人等进行项目进度管理工作分工方向:产品功能、美术资源、技术研发、发行运营…具体岗位:研发项目管理(or 项目经理/ PM,下同)、美术项目管理(APM)、项目管理工程师(美术方向)、技术项目管理、发行项目管理、本地化项目管理…6、发行运营

1)产品向:
根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配分工方向:版本管理、本地化、商业化、活动策划…具体岗位:版本运营、发行项目管理、运营管理、商业化运营、活动运营…2)工具向:
分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验分工方向:数据分析、用户研究、游戏测评…具体岗位:游戏数据分析师、增长数据分析、用户研究员、游戏测评工程师、游戏研究分析师3)市场向:
根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广分工方向:市场/品牌、赛事/电竞、渠道…具体岗位:品牌经理、市场经理、投放经理、渠道商务、合规审核、电竞赛事策划/导演、流量商务经理、广告制片经理、商务拓展经理、用户增长经理4)用户向:
为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营分工方向:内容、社区/社群、用户…具体岗位:产品运营、社区运营、社区治理、直播运营、用户运营、大客户运营、客服…7、职能支撑
为项目研运提供职能支持,一般有人事(招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、财务(财务、税务…)、行政、法务、品牌、投资、审计等重要部门。
《战双帕弥什》以上分工是按照重度游戏研发列举,不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。
举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。
大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。
不同岗位的工作内容也会存在交叉,比如如果项目里有战斗策划,那战斗数值一般由战斗策划负责,但数值策划会统筹项目内所有数值设计,确保一致平衡。文案、系统、交互也是一样。技术里的客户端和引擎在很多公司也不会分的很细。
二、具体组织架构参考
在具体组织架构方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。
比如网易项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。
米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。
莉莉丝是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。
上面描述可能有些干,附上几个典型的组织架构,方便大家有个直观印象。
(以下图片制作过程中参考了不同公司的组织架构【根据招聘岗位倒推】,但不对应任何具体公司的架构,仅供参考)。
1、XX游戏事业群(研运一体,规模较大)
2、XX工作室群(偏研发,中等规模)
3、XX网络(研运一体,中等规模)
4、XX游戏(研运一体,偏发行)
三、职业和发展
游戏策划、程序、美术都可以成为游戏制作人,即游戏研发的老大,一般来说,策划最多,程序次之,美术较少。在部分公司,比如腾讯,有些制作人是研发PM出身,但在整个行业不是太常见。
发行运营的大部分职能也都可以成为发行制作人。走管理路线,业务/产品的理解能力,要远比专业技能重要。
游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。
在薪资待遇方面,整体上技术和美术起薪高于策划,运营比策划稍低,或接近。随着职级晋升,各岗位基础薪资差距会越来越小。
《Flash Party》