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LOL装备体系分析(4)——数值分析(lol装备属性讲解)

2023-11-17
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所以我们从一个问题出发:

LOL的装备如何定价?

这是一个看起来非常简单的问题,但又好像有点难回答:每个装备有完全不同的属性,不同的效果,这该如何给出一个定价标准?因此,我们首先需要对当前的装备价值进行拆解。

LOL的属性词条包括:1)生命回复;2)法力回复;3)护甲传统;4)法术穿透;5)暴击几率;6)生命吸取/全能吸血;7)射程;8)韧性;9)攻击力;10)护甲值;11)法术强度;12)魔抗;13)攻击速度;14)技能急速;15)暴击;16)移动速度

LOL的人物UI界面

而上面每一个词条,在装备系统中都有一件对应的装备为其定价。游戏中称其为“基础装备”。而除上述的属性之外,还有一些装备赋予的独特词条,游戏中称其为”进阶装备“。

由进阶装备和基础装备合成的,玩家最终拥有的装备,称为“传说装备”和“神话装备”。

基础装备进阶装备传说装备

大致思路

1.0版本时我想从基础装备出发,得到每个属性的单位价格。之后再以单位价格计算每一件成装的理论价格。最后计算实际价格和理论价格的价格比。

在这种方法存在几个问题:一是即使得到每一件装备的价格比,每一件装备的词条完全无法定价,而词条是玩家购买某件装备的主要原因之一;二价格比并不包含多少有用信息,因为防御属性的单价要低于进攻属性,这种方法得到的结论并没有实际意义;三是属性的单位价格并不是一成不变的。基础装备推算出的属性单位价格用来估计神话或传说的装备价格会导致明显误差。

之后,一次偶然的机会,我突然想到:卷轴才是装备的核心。很多装备效果是许多没有特殊效果的基础装备加上卷轴而得到的,意味着卷轴本质上代表了设计师对某个词条的定价。根据卷轴价格反推,或许我们可以得到一些不一样的结论。更关键的,我们用单位价格去直接估计成装和子装备之间的属性差会有更少的误差,能更好还原设计师的想法。

当然,LOL作为一款经历了快12年的游戏,游戏中的装备无时无刻不在接受数值上的平衡和调整。但数值的平衡是一个基于样本和数据驱动的工作,并不是一个基于思路和创意的工作。因此从当前版本的装备数值出发很难窥见设计师最初设计装备得思路,因为它们都基本被玩家得思路和实践“污染”了。在分析中我也发现很多自己初期的猜想在数值验证的过程中并没有得到验证,尽管其中一些猜想有一定的理论推演。但还是要说,这次分析给予了我对MOBA装备更深层次的理解。总体来说还是有益的。

我的目的,是得到一个基本的装备定价逻辑。基于这个逻辑,我可以尝试设计一件新装备。

基础装备分析

我们能从基础物品中获得每种属性的单价,即:

每种属性的单价

从基础物品中,我们能得到三个结论:

由于多兰类物品,萃取和黑暗封印(图中用黄色标出)无法继续合成更高级成装(黑暗封印可以,但大多情况下不会去合成杀人书),因此它们的期望总价格会比实际价格高很多。且超过实际价格最多的是法师类装备,因为技能命中是概率事件,而普通攻击是必定发生事件。同样是完全增加某种属性的装备,大件装备的性价比要比小件装备高,比如爆裂魔杖和增幅典籍。原因是大件装备需要玩家累积金币,不一定每次回程都能更新,增加玩家的机会成本。最小属性装备,如布甲,长剑等,均价大致在300-400之间,和英雄分均经济350-400相近。可以猜测分钟应该是MOBA中最小的提升时间单位。

进阶装备分析

我们将进阶装备的价格拆分为子装备价格和卷轴价格。子装备是合成该进阶装备需要的基础装备价格总和。当装备从多个基础装备通过卷轴升级为进阶装备时,玩家不仅会得到一个额外的词条,总属性也会有提升。一个卷轴带来的额外属性,我们基于单位属性价格计算得到属性价格;卷轴总价格-属性价格=词条价格。这样我们就得到了每一个词条单独的价格。

卷轴价格和子装备价格进阶装备拆分结果

将卷轴词条价格单独提出来,并且按照刺客,法师,辅助,射手,坦克,战士的方法分类,我们可以得到属于不同定位的卷轴词条价格和卷轴总价格。

卷轴总价格和词条价格

将卷轴词条价格画出来,我们能够发现,词条价格的均值为196,90%以上的词条位于0-400之间。而将高于700价格的卷轴删除,得到卷轴总价格的均值为381。

相同属性不同价格

同样是10技能极速,在装备中却有完全不同的价格。以价格排序为:

班德尔城玻璃镜(265)> 军团圣盾(260)> 考尔菲德战锤(225)> 冰川护甲(150)> 恶魔典籍(138.75)> 遗失的章节(10)

按照定位来分,辅助>坦克>战士/刺客>法师。这与技能极速在前期对于这些定位的重要性有关。辅助最重要,因为辅助的技能往往有非常强的线上影响力;坦克也同样重要,因为技能是坦克的主要输出方式(其中冰川护甲是个例外,因为法力值并不能直接加强坦克的影响力。因此用价格来弥补);战士处于中间;虽然法师也同样以技能为主要输出手段,但主要走中路的法师需要频繁释放技能处理兵线,对对手的影响力并不直接。

相似的结论也可以从移动速度中看出。坦克的移动速度非常贵,而法师和射手的移动速度都是白送的属性,因为游戏需要保持坦克“笨重”的特点。

个别昂贵的词条

价值为500以上的装备词条有四个,分别为:

水银饰带(射手,760),最后的轻语(射手,750),枯萎宝石(法师,706.25),禁忌雕像(辅助,550)

中间两个物品是百分比穿透装备,设计师期望玩家后期才会使用到他们,因此给他们定了非常高昂的卷轴价格,避免玩家前期就选择它们;水银饰带和禁忌雕像代表了与以操作为核心的游戏机制相悖的词条——解除控制和护盾增强。因此给予它们更贵的价格。

词条的定价规律

词条的价格大致是以线上的触发频率为基准进行定价的。射手和战士的进阶装备往往都有普通攻击绑定,而普通攻击是一种无法被反制且释放频率最高的动作。因此它们的装备词条都较贵。法师和坦克较便宜,因为坦克的词条触发往往是被动的,即“敌人攻击我时,……”,没有主动性;法师的技能命中是概率事件。因此为了补偿在词条上的缺陷,它们俩的价格相对较低。

当然,这个结论也存在例外,比如狂热和饮魔刀。个人更倾向这是长期调整下的结果:狂热是暴击流射手的中期装备,为了加速其成型;饮魔刀本质是不让法师类英雄走上路,同时为了补偿战士在生命值削弱后的中期生存能力。

按卷轴词条排序后的进阶物品及对应定位。0代表射手,1代表战士,2代表坦克,3代表法师,4代表辅助,5代表刺客

极不合理的穿甲定价

刺客的弱势从穿甲属性的极度廉价可以略窥一斑。10点穿甲转化为百分比,在游戏中期大致为10%-20%护甲穿透。但锯齿短匕的10点穿甲只等价5金币,而最后的轻语18%的穿甲却等价750金币。拳头深知刺客英雄缺乏渡过对线期的手段,但因为没有找到其他途径解决,只能通过减少穿甲属性的价格,来弥补刺客的弱势地位。

传说装备分析

按照和进阶装备类似的方法,我们也能画出传说装备的价格图。能发现,大体上不同定位之间的卷轴总价格区分不大。其中法师和坦克略高一些,因为法师和坦克的传说装备有更多全新的词条,而战士和射手的词条更多是对进阶装备词条的加强。这代表着设计师在平衡数值时,需要保证不同卷轴之间有着相似的价格和效果。

因为传说装备数量众多,不同定位之间的装备差距很大,因此下面我会针对不同定位的传说装备价格,分别给出结论。

图中写错了,是传说装备

卷轴属性价格分析

卷轴的属性价格越高,意味着从子装备转化为成装后提升的额外属性越多。

图中写错了,是传说装备

转向卷轴属性价格时,我们明显发现法师传说装备的属性要有更高价值,原因是法师装备从子装备合成传说装备后会增加大量法强。这是因为游戏越到中后期,法师的技能用来打人的机会就越少,命中率就越重要,因此需要提高单词命中给予法师定位的反馈。

法师列的异常值来自于“纳什之牙”,这件装备有超乎想象的性价比,也同样对应着这件装备非常局限的功能。

法师传说装备子装备与成装效果对比

战士和射手的卷轴属性价格相近,但本质却完全不一样。射手卷轴提升的主要是暴击率和攻击速度;而战士卷轴提升的主要是攻击力和生命值/护甲/魔抗。这也变相验证了我在《LOL装备体系分析(1)》中对不同定位属性需求的排序。

而效果不明显的词条,如智慧之末刃,黑色切割者等;以及前后提升不明显的词条,如秘银黎明和重伤类装备,它们的卷轴属性价格就明显要高很多。

射手传说装备子装备与成装效果对比战士传说装备子装备与成装效果对比

辅助属性价格的巨大差距来自“10%治疗强度”这个属性有高达550的定价(来自“禁忌雕像”主要是);而那些不具备这个属性的装备,属性价格自然会大幅下降。

坦克卷轴属性价格的整体偏低,等价于坦克装备的卷轴词条价格高昂,反映出坦克装备在合成传说装备前后有非常明显的差距。坦克装备的提升也大多在魔抗/护甲上,生命值的提升非常克制,甚至不如战士。原因是神圣分离者,多米尼克领主的“巨人杀手”和天赋“砍倒”。目前游戏中射手后期对高生命值的敌人可以造成毁灭性的伤害,因此对于坦克而言抗性相比生命值能更有效的对抗上述三点。同时,射手在获得了“多米尼克领主”后,护甲穿透会直接毁灭坦克的构筑。这么设计造成了一个较健康的游戏生态:前中期坦克能有一定话语权,后期射手又有直面坦克的能力。

坦克传说装备子装备与成装效果对比

在穿甲属性如此廉价的情况下,刺客装备仍然拥有均值左右的卷轴属性价格,是因为刺客卷轴的属性提升主要在技能极速和固定穿甲上。拳头不能给予刺客装备过多的攻击力,因为这样会推动战士转向刺客装。因此,拳头只能通过增加技能极速和穿甲这两个属性来提升刺客强度。公理圆弧的推出其实足够反映出设计师这方面的倾向。

卷轴词条价格分析

推导出的词条价格则能看出非常明显的区分。刺客,法师和射手的词条价格较均衡,其中法师一列的异常值是“灭世者死亡帽”高达1100的词条价格导致的。证明在词条设计上,这三个定位是较均衡的。

坦克和战士拥有一些明显更高的词条价格,代表着它们一些装备的成装效果非常显著;战士还拥有很多低词条价格的装备,比如黑色切割者,智慧之末刃等。这些装备在卷轴属性价格上往往更高,用于弥补词条的弱势。

辅助装备的词条价格低,自然是来自于辅助的低经济。

图中写错了,是传说装备

词条的标准定价

如果把灭世者的死亡帽的卷轴 1100删除,卷轴词条价格低于-500的物品删除,我们可以得到传说装备卷轴词条价格的均值为223,比较接近我们在进阶装备中得到的词条价格。这意味着,200-250金币,或许是LOL中装备某一个词条的标准定价。

如果把所有低于300金币的卷轴删除,再把所有辅助装备的卷轴删除,我们可以得到传说装备卷轴总价格的均值为731。

卷轴的属性价格与分配

每件装备的属性,主要由合成它的子装备决定。在子装备属性的基础上,增加500金币等值的属性,从而决定传说装备的最终属性。而这500金币的属性分配,是根据这件传说装备的目的以及所属定位决定的。如果是战士,则增加攻速和暴击;如果是刺客,则增加穿甲和技能极速;如果是坦克,则增加双抗;如果是战士,则增加生命值和攻击力;如果是法师,则增加法强。这些属性的侧重保持了当前游戏的平衡生态,但并没有达到设计师期望的“装备多样性”的局面。对于坦克而言,当前的装备体系无法构筑一个以血量为主要目标的坦克装备;对于刺客而言,穿甲是唯一将其与其他定位区分的属性。这种设计反映出LOL的核心——定位,即玩家选择了某个定位后只能按照设计师预定的,对应于那个定位的属性进行构筑,缺乏自由。

数值分析结论汇总

进阶装备的卷轴约为350-400金币;其中200金币用于增加属性;传说装备的卷轴约为700-800金币;其中500金币用于增加属性。卷轴属性的分配方式对应于这件装备的目的;不同定位所需的属性构筑过于死板,缺少同一定位不同维度的构筑。如果子装备属性总和过强,额外的属性价值可以削弱;如果传说装备的词条效果过弱,额外的属性价值可以增加。相同的属性,对于不同定位拥有不同价值。包含后期效果强大的,或效果不可反制的词条的卷轴价格需要大幅增加,避免玩家前期购买;进阶装备和传说装备的词条的价格由几点因素决定:1、释放频率;2、是否不可反制;3、是否有主动性;属性的有效性体现在价格上,例如穿甲实际是一个作用非常局限的属性,因此其价格也非常低。

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