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英雄联盟数值设计分析(一)(英雄联盟英雄基础数据)

2023-11-17
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首次发表,就来说说这深爱了十年的英雄联盟吧。

游戏定位:MOBA游戏,类似于RTS风格的界面控制,但是玩家不需要操作建筑群,资源以及训练兵种等组织单位,只需要控制自己所选择的角色。通常玩家会被分为两队,在战斗中需要购买装备,通过获取地图资源以及击杀来发育,提升装备,并且通过团队协作,策略运营等操作来进行相互竞争以夺取最后的胜利。

经济系统数值:LOL胜利的条件是摧毁对方的水晶,在游戏平衡的情况下想要获取游戏的胜利,最重要的就是在等级和经济上压倒对手。当你们团队的经验和经济都高于对面一定数量之后,获胜的概率就会增加。而经济系统的数值可以分为以下几点:

1. 单局游戏的初始金币:500金币

2. 经济来源:a.自然增长,所有玩家的金币都是相同的增长,为1S/1金币。b. 小兵,近战兵:21金币,远程兵:14金币,跑车兵:60到90金币(根据时间变化增长),超级兵90金币。 c. 英雄击杀:300金币,并且设有赏金系统。最高可收获额外700赏金(根据一个英雄的高速发育/连续击杀来增加赏金),最低一次击杀获得100金币(根据一个英雄是否连续死亡),助攻获得击杀50%的金币,且可以被平分。d.防御塔:前14分钟有5层镀层------每击溃一层周围英雄平分160金币,防御塔推倒本身经济250金币,一血塔额外增加150金币. e.野怪:每组野怪的经济由70-110金币不等。

3. 经济消耗:购买装备,最贵的装备(神话装备)为3400金币。通过装备来增加英雄的战斗力。装备的合成路线一般较为平滑(最贵的不需合成的单件装备才1300,所以金币的优势几乎能够即时性的通过装备转换成战斗力上的优势)。

优点分析:

I. 经济系统较为简单,没有复杂的令人难以理解的概念,所有的计算一目了然,使得游戏易上手。

II. 因为装备的合成平滑,导致无论何时经济上的优势能够立刻且直接的转化成战斗力的增加,从而造成直观上对对手的压制(比如两大件的英雄是绝对优势于只有一件大件相同定位的英雄的),这无疑提升了玩家的游戏成就感。

III. 可以从数值中看出最快提升金币的方法是击杀/助攻,其次是防御塔的经济掠夺(在双方水平接近的情况下,也就是补兵拉不开经济的时候)。对于路人玩家平时的RANK而言,玩家会更注重于游戏的战斗过程,也就是不断的爆发人头,以高风险高回报的方式体验战斗游戏的快感与带来的冲击。而对于职业玩家而言,由于职业玩家水平很高且十分接近,所以很难产生频繁的击杀,所以更多的注重于通过运营来获取掠夺防御塔的经济。良好的经济系统数值无疑给每个层面的玩家带来了不同的玩法与不同的游戏体验。

IV. 由于经济系统能直接反应战斗力甚至是竞技的结果,所以为了给游戏带来更刺激的体验(例如翻盘),赏金系统的设计是十分完美的。一个超神英雄的赏金最多可达700金币,也就是意味着如果击杀他则可以获得1000的金币,相当于击杀普通英雄的三倍之多,而游戏中一个神话装备需要3000+金币。在经济/装备对于战斗力提升如此之大的情况下,赏金系统无疑给游戏增加了不确定性,带来了翻盘的乐趣与战斗到最后的希望。

缺点分析:

I. 游戏缺少战略性玩法,因为经济系统就决定了战斗力的高低,所以玩家一致的目标都是围绕提升自己的经济,然后购买更强的装备以获得游戏胜利。相比于DOTA的经济系统而言(除了装备之外还需要考虑为团队买鸡,买眼,开雾,买活等各种策略),少了一些策略性。

II. 劣势方击杀难度(或者说是翻盘难度大),由于经济的高低能够直接反应在战斗力上,所以当经济落后一定数额的时候(例如1W, 当然EDG除外),对局的翻盘性几乎为0。甚至己方五个英雄集火对面一个英雄都无法进行秒杀。当然赏金系统会给玩家带来翻盘的希望以及可能,只是实施这一步的难度会随着经济差距的拉大而增加。

后续会补上英雄面板数值分析,伤害系统数值分析等内容,谢谢观看。

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